El juego popular tradicional ofrece grandes posibilidades a nivel educcativo para desarrollar los contenidos propios del curriculo de Educación Primaria. Está especialmente indicada su aplicación en el area de Educación Física, debido a las caracteristicas propias de la misma
Entre sus multiples ventajas se podrian destacar la transmisión de cultura, valores, la interacción generacional propicia, el contacto con el medio natural, la construcción de materiales necesarios para la actividad, etc. Ademas se adapta perfectamente a la diversidad de individuos que comoponen la comunidad educativa. Desde el ambito de la enseñanza escolar, no debemos desaprovechar las multiples opciones que este tipo de juegos nos propicia







miércoles, 3 de noviembre de 2010

ANDALUCIA


Carrera a pies trabas

    Los jugadores se atan las piernas a la altura de las rodillas y saltando intentan llegar a la línea de meta. También se puede jugar por parejas, para ello se atarán la pierna derecha de un jugador con la izquierda del otro. Gana la pareja o jugador que cruce la línea de meta en primer lugar.

Carreras a pídola

    Se hacen dos equipos. El primero de cada equipo se coloca con el tronco inclinado y las manos sobre la cabeza para que el compañero que lo precede salte por encima de él para colocarse en la misma posición. Así irán saltando todos los miembros del grupo. Gana el equipo que consiga llegar antes a la línea de meta.

El elástico y la comba

    Todavía se ve a los niños con un elástico para ver quién consigue completar una ronda completa y pasar al nivel más complicado o con una cuerda para saltarla sin pisarla.

El huevo y la cuchara

    Con los años se ha adaptado este juego y han surgido numerosas variantes, se han sustituido los huevos por otros objetos como pueden ser pelotas, globos de agua… Las reglas del juego siguen siendo las mismas, transportar lo más rápidamente posible los huevos, u otros objetos, de un lugar a otro.

El látigo

    Todos los jugadores se cogen de la mano, el jugador que se encuentre en el extremo tira de los demás compañeros. Deben intentar que el látigo no se rompa, es decir, que los jugadores no se suelten de las manos.

El soga-tira

    Es uno de los juegos más practicados. Juegan dos equipos y ambos intentan demostrar su superioridad tirando de la cuerda para arrastrar al equipo contrario. Hay que tener cuidado de no hacerse daño en las manos con la cuerda, por lo que es aconsejable utilizar vendajes o trozos de tela para protegerlas.

El trompo
    Existen muchos los establecimientos en los que podemos encontrar trompos. Sólo el hecho de hacerlos bailar supone un reto personal por el cuál los niños se pasan horas intentándolo. Otros reúnen a sus amigos y organizan pequeñas competiciones.

El túnel

    Por equipos van pasando por debajo de las piernas de los compañeros para llegar cuanto antes a la línea de meta.

La gallinita ciega

    Se trata de un juego muy conocido y que no deja de practicarse. Se suelen realizar infinidad de variantes tales como no permitir que los jugadores se muevan mientras el jugador que la queda intenta localizarlos, que se muevan pero sin desplazarse, que se puedan desplazar por todo el espacio…

La petanca

    Juego asociado a los más mayores pero que día a día va evolucionando, pues son muchas las competiciones organizadas para practicar este juego y cada vez aparecen más lugares acondicionados para su práctica.

La rayuela

    Permite trabajar el equilibrio y requiere de una buena precisión sin abandonar la diversión y la superación individual.

Lima limón

    Juego conocido actualmente como “Color color”. Todos corren en busca del color que diga el jugador que la queda para no ser pillados por éste.

Matar o balontiro

    Juego “bautizado” con muchos nombres, algunos de los más conocidos son el “juego de matar” y “los vivos y los muertos”. Se trata de uno de los juegos más conocidos y utilizados que difícilmente quedarán en el olvido.

Pies quietos y policías y ladrones

    Ambos conservan sus nombres y sus reglas. En “pies quietos” los jugadores corren para alejarse lo máximo posible del jugador que la queda para no ser golpeados con el balón; y los policías aún siguen persiguiendo a los ladrones para llevarlos a la cárcel.

Bomberos


    El juego comienza con todos los participantes colocados junto a las botellas, las cuales marcarán la línea de salida. A la señal todos deberán correr al extremo opuesto donde se encuentran los platos,absorber el agua y volver corriendo al lugar de las botellas donde la verterán. El juego finaliza con el primer jugador que llene la botella.

Borriqueñas

    El participante comienza el juego cogiendo una china y lanzándola al aire. Luego lanza la segunda china y dice “candela, candil”; lanza una tercera china y dice “tú la apagaste” y tira la última china y dice “y yo la encendí”. La dificultad del juego radica en coordinar los movimientos para coger todas las chinas con la misma mano, sin que caiga ninguna de las ya cogidas y sin que ninguna se caiga al suelo.

El zumillo

    Los participantes van clavando las navajas de diferentes formas. Los participantes que consiguen clavar sus navajas se van librando del Zumillo. El juego finaliza cuando el penúltimo participante logra clavar la navaja en su última forma. En este momento el ganador del juego (el primero que ha finalizado) cogerá la navaja por la punta y con el cabo golpea el Zumillo intentando clavarlo al máximo en la pita. Tras esta operación el perdedor deberá agacharse y con la boca, empleando sus dientes, deberá sacar el “Zumillo” que se encuentra hincado en la pita.

La bombilla

    Los jugadores, uno a uno, saltarán a pídola al que “la queda” para caer dentro de la bombilla, al mismo tiempo que dicen nombres de ríos, ciudades, colores, etc., según designe el participante que “la queda”. Si alguno de los jugadores cae fuera de la bombilla, toca a otro compañero que se encuentra dentro de la bombilla o no sabe más nombres de ríos, ciudades, montañas, colores, etc., pasa a “quedarla”, situándose en el casquillo de la bombilla para ser saltado. El juego lo gana el jugador que no la haya “quedado” en ninguna ocasión.

La jerezana

    Si un participante consigue colocar tres fichas en raya, tendrá el poder de quitarle al otro participante una de las fichas colocadas en el cuadrante de juego. Así, los participantes irán quedándose poco a poco con menos fichas al ir consiguiendo su contrincante tres en raya. Cuando se consiga tres en raya, el participante tendrá todas las posibilidades de ganar el juego. Un jugador gana la partida cuando consigue que al contrincante le queden menos de tres fichas.

La tanga

    Se dibuja un triángulo en el suelo y los participantes lanzan por turnos sus sietes tangas para introducirlas dentro del triángulo. Gana quien introduzca más tangas.
















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